Armeen und Flotten können Zustände zugewiesen werden, die ihre Bewegungsrate, das Sichtfeld und verschiedene Angriffs- und Verteidigungsattribute verbessern. Oftmals gibt es einen Ausgleich zwischen positiven und negativen Effekten. Wählt eine Armee oder Flotte und klickt das entsprechende Feld am unteren Rand des Bildschirms an, um eine Stellung zu wählen. Die Stellung einer Armee zeigt, wie sich ihre Fähigkeiten in verschiedenen Situationen ändern, darunter Mustern (Rekrutieren), Gewaltmarsch, Belagerungen, Verbergen, Plündern zu Lande oder zur See und ein Lager aufschlagen. Jede hat gewisse Vor- und Nachteile. Die Ausführung kostet eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, und nach Einnehmen einer Stellung wird die Armee so lange darin verweilen, bis ein anderer Befehl erteilt wird. Auf Transportschiffen auf See können Armeen keine Stellung einnehmen, doch das Transportschiff hat seine eigenen Stellungen, die eingenommen werden können.
Eine Armee, die zum Marschieren gezwungen wird, erhält zusätzliche Aktionspunkte, kann aber keine Gefechte initiieren. Zudem ist das Sichtfeld einer marschierenden Armee reduziert, damit sie sich auf die bevorstehende Situation konzentrieren kann; andererseits ist sie dadurch anfälliger für Hinterhalte. Wird eine marschierende Armee angegriffen, erleiden alle Einheiten einen Moralverlust, der den Überraschungsangriff widerspiegelt. Das resultierende Gefecht ist stets ein Hinterhalt.
In der Hinterhalt-Stellung bewegt sich eine Armee nicht mehr, jedoch ist ihr Sichtfeld erweitert und feindliche Kräfte in der Nähe sehen sie nicht. Bleibt sie unentdeckt, kann eine versteckte Armee den Feind angreifen, wenn dieser in ihren Kontrollbereich eindringt. Der Erfolg eines solchen Hinterhalts hängt von der Qualität des Kommandanten und der Umgebung ab.
In Plünderstellung erhält Eure Armee oder Flotte Einkommen durch Handelsrouten und Siedlungen in der Nähe. Dabei werden die Unterhaltskosten gesenkt und die Abwehrfähigkeiten und Bewegungsreichweite auf der Kampagnenkarte reduziert. Die Beute hängt von der Größe Eurer Armee ab und wird vom Einkommen der betreffenden Route oder Siedlung abgezogen. Plündern in fremden Territorien schadet den diplomatischen Beziehungen, ist aber noch keine Kriegserklärung. In verzweifelten Situationen kann eine Armee auch im eigenen Territorium plündern, was allerdings zu öffentlichen Unruhen führen kann.
Errichtet eine Armee ein Lager, wappnet sie sich gegen Angriffe und verteidigt das umliegende Gebiet. Auch wenn sie bewegungsunfähig ist, verfügt sie über verbesserte Verteidigungsfähigkeiten, Sichtfeld und Verstärkungsreichweite. Bei einem Angriff kann sie feste Verteidigungen, wie Barrikaden, Holzpfähle, Stachelfallen und ein provisorisches Fort auf dem Schlachtfeld errichten.
Bewegt Ihr eine Armee in eine Siedlung, wird sie Teil der Garnison. Innerhalb der Siedlung können die Einheiten Verluste schneller verstärken und haben im Fall eines Angriffs auf die Siedlung verbesserte Moral. Wird die Garnison einer Siedlung oder eines Hafens belagert bzw. blockiert, erleidet sie Verschleiß.
Doppelte Geschwindigkeit bedeutet, dass die Besatzung einer Schiffsflotte doppelt so schnell rudert wie sonst. In dieser Haltung kommt die Besatzung innerhalb einer Runde sehr viel weiter voran, allerdings sind Angriffe erst nach Ankunft am Zielort in der folgenden Runde möglich. Aufgrund des Ermüdens der Besatzung gibt es zudem eine Moralstrafe, die so lange anhält, wie die Haltung aktiv ist.