Armia może zaatakować inną armię, port lub osadę. Atak na osadę rozpocznie oblężenie. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem twoich wojsk, dosięgnięcie go i rozpoczęcie ataku potrwa dłużej niż jedną turę. Gdy armia dosięgnie celu, wyświetli się panel bitewny z pytaniem, czy chcesz przejść na pole bitwy, rozstrzygnąć bitwę automatycznie, wycofać się czy (w określonych okolicznościach) rozpocząć oblężenie.
Jeśli flota należąca do innej frakcji znajduje się w twojej strefie kontroli, możesz ją zaatakować, klikając ją PPM. Jeśli cel jest poza zasięgiem twojej floty, dotarcie do niego i rozpoczęcie ataku zajmie więcej niż jedną turę. Po osiągnięciu celu przez flotę, wyświetlony zostanie panel bitewny z pytaniem, czy rozpocząć bitwę, rozstrzygnąć ją automatycznie, czy się wycofać.
Panel bitewny oferuje kilka opcji dotyczących rozstrzygnięcia najbliższej bitwy – walka na polu bitwy lub obszarze morskim, automatyczne rozstrzygnięcie bitwy poprzez porównanie statystyk obu stron oraz wycofanie się z bitwy. Jeśli zostaniesz zaatakowany i wycofasz się, istnieje duża szansa, że agresor ponowi atak. Podczas ataku na stolicę prowincji otrzymujesz możliwość kontynuowania lub przerwania oblężenia, możesz także budować machiny oblężnicze do ataku na fortyfikacje wroga. Budowa machin oblężniczych zajmuje określoną liczbę tur. Jeśli masz więcej niż dwadzieścia jednostek, zostaną one automatycznie wcielone do jednej siły wojskowej. Jeśli chcesz powołać do boju dwadzieścia jednostek, a pozostałe zostawić w odwodzie, musisz odznaczyć stosowne pole w panelu bitewnym.
Wybierz opcję automatycznego rozstrzygnięcia bitwy, żeby wyłonić zwycięzcę – bez osobistego rozegrania bitwy. Automatyczne rozstrzyganie bitew dokonuje się na bazie porównania statystyk zaangażowanych jednostek i okrętów, na podstawie których wyłaniany jest zwycięzca.
Przy automatycznym rozstrzyganiu bitwy możesz wydać zaawansowane rozkazy twoim wodzom poprzez wybranie postawy bojowej. Porównane składu obu armii przed wybraniem postawy zapewnia dużo lepsze rezultaty. Zrównoważona postawa pozwala armii wycofać się z bitwy i – w przeciwieństwie do pozostałych postaw – nie generuje premii ani kar dla atakującego, ani obrońcy. Dostępne są następujące postawy:
Przyjęcie postawy agresywnej powoduje, że oddział rzuca się na wroga i nie pozwala mu uciec. Postawa ta łączy się z następującymi premiami i karami: jeźdźcy są skuteczniejsi w ataku, wrodzy piesi włócznicy są skuteczniejsi w walce z twoją jazdą; strzelcy po obu stronach są mniej skuteczni; wszystkie twoje oddziały są skuteczniejsze w ataku, a oddziały wroga – w obronie; odwrót nie wchodzi w grę, więc spodziewaj się dużych strat.
Podczas oblężeń: jako atakujący – im więcej masz machin oblężniczych (drabiny, wieże, itp.), tym większa skuteczność twoich pieszych włóczników i piechoty walczącej w zwarciu; jako obrońca – twoje mury są słabsze, ale im więcej masz pieszych włóczników i piechoty walczącej w zwarciu, tym mniejszą premię uzyskuje wróg używający artylerii oblężniczej (onagery, balisty itp.).
Przyjęcie postawy obronnej powoduje, że oddział porusza się powoli, nie gubiąc szyku. W razie problemów spróbują się wycofać, nie będą też ścigać uciekających wrogów w obawie przed wpadnięciem w zasadzkę. Postawa ta łączy się z następującymi premiami i karami: piesi włócznicy są skuteczniejsi w walce z jazdą, wroga jazda jest skuteczniejsza w ataku; strzelcy po obu stronach są skuteczniejsi; wszystkie twoje oddziały są skuteczniejsze w obronie, a oddziały wroga – w ataku; wojska spróbują się wycofać, jeśli odniosą zbyt duże straty.
Podczas oblężeń: jako atakujący – im więcej masz artylerii oblężniczej (onagery, balisty, itp.), tym większa skuteczność twoich pieszych włóczników i piechoty walczącej w zwarciu; jako obrońca – im więcej masz pieszych włóczników i piechoty walczącej w zwarciu, tym mniejszą premię uzyskuje wróg używający machin oblężniczych (wież, drabin itp.).