Atrybuty

Wstęp

Atrybuty to wrodzone, „bierne" cechy, których mogą używać jednostki i okręty w trakcie bitwy. Zasadniczo nie trzeba ich uruchamiać, ale niektóre mogą zapewnić umiejętności aktywowane przyciskiem interfejsu. Na przykład obecność niektórych jednostek na polu bitwy „przeraża" wrogów, obniżając ich morale. Inne zaś potrafią się „ukryć", dzięki czemu wrogowie nie widzą ich z określonej odległości.

Odporność na wyczerpanie

Przebywające na mapie kampanii jednostki, posiadające ten atrybut, są odporne na wyczerpanie. Zazwyczaj są to wysoce zdyscyplinowane elitarne oddziały.

Dyscyplina

Zdyscyplinowaną jednostkę cechuje wysokie morale, które niełatwo złamać.

Wsiadanie/zsiadanie

Niektórzy jeźdźcy mogą zsiadać i ponownie dosiadać koni podczas bitwy. Jeśli choć jeden koń bez jeźdźca padnie w boju, wszystkie uciekną w popłochu.

Odporność na zmęczenie

Jednostka odporna na zmęczenie dłużej wytrwa w boju.

Motywacja

Niektóre jednostki mogą wzmacniać morale pobliskich sprzymierzeńców.

Ukrycie się

Jednostki dysponujące możliwością ukrycia się (zarośla) mogą się schować w gęstej roślinności, a obdarzone atrybutem ukrycia (las) – w lasach i puszczach. Niektóre jednostki potrafią się skryć w wysokiej trawie, dopóki wróg się nie zbliży.

Skradanie

Jednostki dysponujące możliwością skradania mogą się przemieszczać, pozostając w ukryciu na dowolnym terenie.

Berserk

Jednostka obdarzona tym atrybutem może wpaść w szał bojowy, atakując wszystkich pobliskich wrogów.

Abordaż

Taranowanie na morzu może zakończyć się abordażem. Przycisk abordażu wydaje twojemu okrętowi rozkaz zbliżenia się do okrętu wroga i wysłania zbrojnej załogi, by przejęła wrogi okręt. Można anulować ten rozkaz w dowolnej chwili, wydając inny.

Ukrycie na mapie

Jednostka obdarzona tym atrybutem może przemieszczać się niezauważona na mapie kampanii.

Nie biega

Jednostki obdarzone tym atrybutem nie mogą biegać. Poruszają się tylko marszem.

Atak w formacji

Oddziały obdarzone tym atrybutem będą starały się zachować szyk w zwarciu.

Partyzantka

Ten atrybut pozwala rozmieścić jednostkę poza strefą rozmieszczenia.

Ignorowanie terenu

Ten atrybut pozwala ignorować trudności wynikające z pokonywania terenu.

Impet

Oddziały cechujące się impetem zyskują premię do morale, kiedy rwą się do boju.

Potężne odepchnięcie

Jednostka obdarzona tym atrybutem jest bardziej odporna na szarże i może odeprzeć szarżujący oddział z większą siłą.

Strzał w ruchu

Ten atrybut pozwala jednostkom poruszać się i jednocześnie prowadzić ostrzał.

Partyjski strzał

Jednostka obdarzona tym atrybutem jest w stanie strzelać w każdym kierunku, nie tylko przed siebie.

Odporność na mróz

Jednostka odporna na mrozy nie poniesie dodatkowych strat podczas walki w śniegu i mniej się zmęczy.

Odporność na upał

Jednostka odporna na upał nie poniesie dodatkowych strat podczas walki w pustynnym klimacie i mniej się zmęczy.

Amok

Słoniom zdarza się wpaść w szał podczas bitwy. Potrafią wówczas stratować własne oddziały.

Postrach

Niektóre jednostki są w stanie przerażać wroga samą obecnością. Jedne przerażają wszystkich, inne – tylko słonie lub konie.

Nieulękły

Jednostka obdarzona tym atrybutem nie ulęknie się żadnego z powyższych atrybutów wywołujących strach.

Strzał z ukrycia

Jednostki obdarzone tym atrybutem mogą pozostać ukryte i jednocześnie prowadzić ostrzał.

Świetne odpieranie szarż

Jednostka włóczników lub słoni z tym atrybutem otrzymuje premie do ataku i obrażeń w zwarciu, takie same, jakie otrzymuje szarżujący.