Szpiedzy to mistrzowie ukrycia, których można werbować za pomocą przycisku „Werbuj wysłannika" w panelu osady. Można ich wynająć w każdej części twojego imperium. Są niewidoczni dla przeciwnika, dopóki nie zostaną wykryci. Szpiedzy są słabi w starciu z czempionami, ale bardzo skuteczni przeciwko dygnitarzom.
Szpieg umieszczony w szeregach twej armii może udoskonalić jej przebiegłość, zmniejszając szanse na powodzenie wrogich działań. Przebiegłość wpływa na mobilność wodza oraz częstotliwość, z jaką może on korzystać z umiejętności specjalnych. Zwiększa też pole widzenia na mapie kampanii, ochrania przed działaniami wysłanników wykorzystujących zapał i zwiększa szanse na udaną zasadzkę. Powodzenie tego działania zależy od przebiegłości i umiejętności szpiega, jego cech, pomocników lub przedmiotów.
Twój szpieg wykorzystuje swój autorytet, aby uzyskać dostęp do rozkazów przeznaczonych dla wybranej armii, tym samym zdradzając pozycje i zasięg wzroku innej armii, osady lub wysłannika tej samej frakcji. Jeśli nie pozostało już nic do wyjawienia, rozkazy będą dotyczyć innej, dotąd nieodkrytej frakcji. To działanie może zaowocować wykryciem ukrytych armii. Autorytet zwiększyć można poprzez stosowny dobór umiejętności, cech, pomocników lub przedmiotów.
Szpieg jest w stanie wykryć ukryte armie i wysłanników, zmniejszyć ucisk i wysokość podatków, a także uczynić regiony prowincji bardziej podatnymi na działania wysłanników. Powodzenie tego działania zależy od przebiegłości szpiega oraz posiadanych przez niego umiejętności, cech, pomocników lub przedmiotów.
Szpieg wykorzystuje swój autorytet do wywołania niepokojów w danej prowincji, zwiększając niepokoje generowane przez panujący tam brud i wysokie podatki. Powoduje to spadek ładu publicznego, co może doprowadzić do zamieszek. Powodzenie tego działania zależy od autorytetu szpiega oraz jego umiejętności, cech, pomocników lub przedmiotów.
Twój szpieg przebiegle zatruwa studnie we wskazanej prowincji, zadając obrażenia wszystkim oddziałom w miejscowym garnizonie. Zmniejsza to także zdolność osady do przetrwania oblężenia. Powodzenie tego działania zależy od przebiegłości i umiejętności szpiega, jego cech, pomocników lub przedmiotów.
Twój szpieg wyrządza znaczne szkody jednemu z budynków w osadzie. Uszkodzenie bramy ułatwi jej zdobycie, podczas gdy sabotaż portu wywoła wyczerpanie u stacjonującej tam floty. Powodzenie tego działania zależy od zapału szpiega, a także posiadanych przez niego umiejętności, cech, pomocników lub przedmiotów.