Umiejętności

Wstęp

Podczas bitwy jednostki i okręty nie muszą polegać tylko na swoich atrybutach, dostępny jest także zestaw przydatnych umiejętności. Część z nich odblokowuje występowanie określonych atrybutów, inne udostępniane są po opracowaniu stosownej technologii wojskowej. Po wybraniu jednostki lub okrętu dostępne dla nich umiejętności pojawiają się w dolnej części ekranu. Możesz najechać na nie kursorem myszki, żeby sprawdzić, na czym polega dana umiejętność. Wiele umiejętności wymaga odczekania po każdym użyciu, należy więc korzystać z nich rozważnie, w kluczowych momentach.

Umiejętności wodzów

Wódz ma duży wpływ na sprawność wojsk w boju, chociażby z powodu swoich umiejętności, które potrafią zmienić losy bitwy na jego korzyść. Możesz odblokowywać umiejętności dostępne dla wodza i rozwijać je stosownie do umiejętności i doświadczenia, a także ulepszać, by stały się skuteczniejsze lub obejmowały więcej jednostek. Poszczególne kategorie umiejętności wodza stają się dostępne dzięki trzem atrybutom: zapał bojowy odblokowuje kategorię „Wojownik", autorytet daje dostęp do kategorii „Przywódca", a spryt udostępni ci kategorię „Strateg". Wraz z doskonaleniem atrybutów twojego wodza lub admirała uzyskasz dostęp do dalszych umiejętności.

Wojenny rytm

Ta umiejętność pozwala wodzowi zwiększyć sprawność bojową i morale wybranej jednostki sojuszniczej.

Gotowość (wódz)

Ta umiejętność tymczasowo zwiększa umiejętność walki w zwarciu wybranych oddziałów, oraz ich skuteczność przeciw szarżom jazdy.

Krąg kantabryjski

Jednostka pod wpływem tej umiejętności może strzelać, jednocześnie okrążając cel, co czyni ją trudniejszą do trafienia.

Walka z jazdą

Ta umiejętność tymczasowo zwiększa skuteczność obrony przed jazdą.

Testudo (jazda)

Ten szyk obronny doskonale nadaje się do obrony przed ostrzałem. W szyku testudo jazda podnosi tarcze, co uodparnia ją na wrogi ostrzał, jednocześnie pozwalając na wykonanie szarży.

Zaśpiew

Umiejętność ta zwiększa morale sojuszniczych oddziałów na wyznaczonym obszarze wpływu.

Romb

Ten szyk ułatwia jeździe przebijanie się przez wrogie szeregi. Z powodzeniem używały go wojska Aleksandra Wielkiego. Oddział przyjmuje szyk rombu, który czyni jego szarżę bardziej skuteczną w rozbijaniu szeregów wroga.

Draco

Użycie budzącego grozę „smoczego rogu" obniża morale i defensywę wskazanego wroga w starciu z posiadającym go oddziałem jazdy.

Klin

Rzymska wersja szyku klinowego. Dzięki tej umiejętności oddział przyjmuje szyk klinowy, który czyni jego szarżę bardziej skuteczną w rozbijaniu szeregów wroga.

Szaleńcza szarża

Ta umiejętność na dłuższy czas zwiększa prędkość i obrażenia szarży, zwiększając możliwości ofensywne jednostki, ale jednocześnie zmniejszając defensywne.

Szał

Ta umiejętność tymczasowo poprawia zdolność ataku i szarży, jednocześnie osłabiając defensywę. Jej użycie powoduje zmęczenie.

Łowcy głów

Ta umiejętność tymczasowo zwiększa zdolności ofensywne jednostki, obniżając defensywę.

Falanga hoplitów

Oddział przyjmuje szyk zwartej falangi. Jego szybkość spada, ale umiejętności defensywne rosną.

Inspiracja (wódz)

Ta umiejętność pozwala wodzowi tymczasowo zwiększyć sprawność bojową dowolnej jednostki sojuszniczej.

Inspiracja grupy (wódz)

Ta umiejętność pozwala wodzowi tymczasowo zwiększyć sprawność bojową dowolnej jednostki sojuszniczej na obszarze jego wpływu.

Zastraszenie (wódz)

Ta umiejętność na dłuższy czas uniemożliwia wskazanemu wrogowi użycie jego umiejętności.

Atak na lukę (wódz)

Ta umiejętność umożliwia tymczasowe zwiększenie skuteczności szarży i zadawanych obrażeń sojuszniczych jednostek.

Zabicie słoni

Ta umiejętność pozwala ujeżdżaczom słoni zabić je, jeśli zdarzy im się stracić nad nimi panowanie. Umożliwia to ograniczenie strat spowodowanych przez szalejącego słonia.

Morderczy szał

Jednostki obdarzone tą umiejętnością przez jakiś czas zadają większe obrażenia.

Kolczasta falanga

Oddział przyjmuje szyk zwartej falangi. Jego szybkość spada, ale umiejętności defensywne rosną. Falanga znacznie zwiększa skuteczność oddziałów z pikami, należy więc używać jej jak najczęściej.

Strzał mierzony

Jednostka pod wpływem tej umiejętności zyskuje większą celność kosztem wolnego przeładowania.

Naprzód! (wódz)

Ta umiejętność zagęszcza szyk jednostki, jednocześnie obniżając jej poziom zmęczenia.

Szybkie przeładowanie

Jednostka obdarzona tą umiejętnością przez dłuższy czas będzie szybciej przeładowywać broń, ale szybko się zmęczy.

Wzniesienie sztandaru

Uniesienie sztandaru tymczasowo zwiększa obszar wpływu twego wodza i umiejętności defensywne jego armii.

Zbiórka (wódz)

Umiejętność ta pozwala wodzowi zwiększać morale przyjaznych oddziałów na jego obszarze wpływu.

Inspirująca zbiórka

Ta umiejętność pozwala wskazać przyjazną jednostkę, której chcemy tymczasowo poprawić umiejętności bojowe.

Szybkie natarcie

Aktywacja tej umiejętności tymczasowo zwiększa prędkość i przyspieszenie.

Szybki ostrzał

Aktywacja tej umiejętności tymczasowo zwiększa szybkostrzelność, ale po zakończeniu jej działania oddział musi odpocząć.

Przegrupowanie (wódz)

Umiejętność twego wodza, pozwalająca mu wskazać miejsce, w którym zbiorą się jednostki lub do którego będą się wycofywać. Jeśli klikniesz poza jego obszar wpływu, wódz automatycznie zbliży się do wybranego punktu.

Mocne wiosłowanie

Mocne wiosłowanie oddaje zdolność okrętu do zwiększenia prędkości na 10, 20 lub 30 uderzeń wiosła.

Wrzask

Mrożący krew w żyłach krzyk obniża morale wskazanej jednostki.

Drugi oddech (wódz)

Aktywowanie tej umiejętności zmniejsza zmęczenie danej jednostki i trzech pobliskich, znajdujących się na obszarze wpływu. Po zakończeniu działania przez jakiś czas nie można użyć tej umiejętności ponownie.

Grupowy drugi oddech (wódz)

Ta umiejętność pozwala zmniejszyć zmęczenie wskazanej jednostki, pozwalając jej na dłuższą walkę, bez konieczności odpoczynku.

Zasłona z tarcz

Stacjonarny szyk obronny – doskonały do obrony pozycji lub blokowania ulic, kiedy jego podatność na atak z flanki traci na znaczeniu. Oddziały posiadające tę umiejętność przyjmują pozycje obronne, unosząc tarcze.

Ściana tarcz

Oddział porusza się w zwartym szyku, tarcza przy tarczy, włócznia przy włóczni. Niższa prędkość rekompensowana jest przez zwiększoną skuteczność obrony.

Kwadrat

Szyk zwartego kwadratu – zwiększa zdolności obronne. Najlepiej używać go w walce z przeważającymi siłami wroga, pozwala bowiem przygwoździć część wrogiego szeregu.

Galopada

Ta umiejętność na dłuższy czas zwiększa skuteczność szarży słoni.

Utrzymać pozycję (wódz)

Ta umiejętność wodza ustawia jego straż dookoła niego, w szyku obronnym i z ulepszonymi zdolnościami bojowymi.

Spokój

Ta umiejętność pozwala jednostkom w falandze lepiej przetrzymać szarżę.

Testudo

Dzięki tej umiejętności oddziały przyjmują szyk obronny, unosząc tarcze nad głowy. Doskonale sprawdza się podczas podchodzenia do wrogich umocnień lub w czasie wykonywania manewrów na ulicach miasta.

Strach (wódz)

Ta umiejętność pozwala twojemu wodzowi na dłuższy czas uniemożliwić jednostkom wroga na jego obszarze wpływu skorzystanie z umiejętności.

Tratowanie

Ta umiejętność na dłuższy czas zwiększa skuteczność szarży ciężkiej jazdy.

Biczowanie

Użycie bicza tymczasowo zwiększa skuteczność ataku i odporność na zmęczenie, po czym następuje okres krańcowego wyczerpania. Umiejętności nie można użyć ponownie, dopóki jednostka nie odzyska sił.

Okrzyk bojowy

Umiejętność oddziałująca na maksymalnie cztery jednostki, znacznie obniża ich morale, skuteczność w zwarciu i prędkość ruchu. Po każdej aktywacji wymagana jest przerwa w użyciu.

Okrzyk bojowy (wódz)

Mrożący krew w żyłach okrzyk wodza tymczasowo obniża morale wroga.

Grupowy okrzyk bojowy (wódz)

Umiejętność pozwala wodzowi wydać z siebie przerażający okrzyk, tymczasowo obniżający morale wrogów w jego strefie wpływu.

Klin

Szyk klinowy – wynalazek barbarzyńców, który pozwala szarżującym jeźdźcom przełamywać szeregi wroga. Dzięki tej umiejętności oddział porusza się w szyku klinowym, który zwiększa skuteczność szarży i pozwala łatwiej przełamywać szeregi wroga.

Zdolności postaci (tylko Cezar w Galii)

W kampanii „Cezar w Galii" osobowość przywódców frakcji wpływa na grę poprzez ich unikalne zdolności na polu bitwy:

Wierność Dziesiątego

W trakcie swojej kampanii galijskiej Cezar polegał na niezrównanej lojalności i zdolnościom bojowym swego sławnego X legionu do inspirowania innych wojsk w trudnych chwilach.

W grze Cezar może raz w bitwie wybrać sojuszniczą jednostkę, poprawiając jej zdolności obronne i zapewniając niezłomne morale na 30 sekund. Jednocześnie jednostka ta ma szansę na zarażenie tymi efektami innych sprzymierzonych jednostek w zasięgu 30 metrów.

Obecność

Kilkakrotnie obecność Cezara w boju zainspirowała jego wojska do dalszej walki, gdy wynik był niepewny. Wiedząc o tym, wystawiał się na szwank w krytycznych chwilach, zsiadając z konia i dołączając do walki. Wieść o tym rozchodziła się w szeregach, popychając jego ludzi do zwycięstwa.

W grze Cezar może użyć tej umiejętności raz na bitwę, by zwiększyć swój zasięg wpływu do 30 metrów. Jednostki w tym zasięgu mają zmniejszony czas odnowienia swych umiejętności o 60 sekund.

Wierność plemion

Przywódca Arwernów, Wercyngetoryks, dokonał na pozór niemożliwego, jednocząc wiele galijskich plemion w walce z hegemonią Rzymu w Galii. Jego armia walczyła dzielnie, licząc, że zjednoczenie pozwoli pokonać i wygnać najeźdźców.

W grze Wercyngetoryks może wykorzystać tę umiejętność raz w trakcie bitwy, by nieco poprawić morale sojuszniczych jednostek w zasięgu 300 metrów.

Nieustępliwy

Wercyngetoryks, mimo uwięzienia przez Rzymian w Alezji, wciąż nękał ich, przeprowadzając potyczki, gdyż starał się przerwać kordon oblężenia i ruszyć po posiłki. W końcu udało mu się – mały oddział jazdy uciekł i zdołał zebrać okoliczne plemiona, by zaatakować Rzymian od tyłu.

W grze Wercyngetoryks może wykorzystać tę umiejętność raz w trakcie bitwy, by zmniejszyć zmęczenie wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 300 metrów na 60 sekund.

Duma

Ariowist, przywódca Swebów, osiedlił swój lud na terenach odebranych Sekwanom po tym, jak pomógł im zwyciężyć nad Eduami. Uważał to za swoje prawo jako zwycięzcy. Ten dumny człek wierzył, że jego Germanie są niepokonani w boju i wyzwał Rzymian, by usunęli Swebów ze zdobytego terytorium.

W trakcie bitwy Ariowist może raz wykorzystać tę umiejętność, by zwiększyć przebijanie pancerza przez wszystkie sojusznicze jednostki w promieniu 30 metrów.

Szybka szarża

Po otoczeniu Cezara w dolinie Doubs Ariowist założył nieopodal obóz, wysyłając niewielkie grupy, by nękały linie zaopatrzeniowe Rzymian. Strategia ta była przez jakiś czas skuteczna, ale w końcu Cezar wymógł na nim walną bitwę, w której wojska Swebów zaszarżowały na Rzymian z taką prędkością i zaciekłością, że ci nie zdołali nawet rzucić pilami przed zwarciem.

W grze Ariowist może raz na bitwę wybrać sojuszniczą jednostkę, zwiększając jej prędkość i siłę jej szarży na 45 sekund. Jednocześnie jednostka ta ma szansę na zarażenie tymi efektami innych sprzymierzonych jednostek w zasięgu 30 metrów.

Koncentracja oddziałów

Kiedy Cezar napotkał wojowniczych Belgów z północno-wschodniej Galii, padł ofiarą zasadzki podczas wznoszenia fortu nieopodal obozu przywódcy Nerwiów, Boduognatusa. Barbarzyńcy, posiadający przewagę liczebną, wbili się w rzymską flankę, niemal rozdzielając ich linie na dwoje.

Raz w bitwie Boduognatus może wybrać sojuszniczą jednostkę, zwiększając jej zdolności ofensywne i zapewniając niezłomne morale na 60 sekund. Jednocześnie jednostka ta ma szansę na zarażenie tymi efektami innych sprzymierzonych jednostek w zasięgu 30 metrów.

Wola walki

Pod koniec kluczowej bitwy nad rzeką Sabis wiele belgijskich plemion wycofało się z boju lub nie przystąpiło do niego. Jednak sami Nerwiowie walczyli odważnie do momentu, gdy zostali otoczeni i wybici niemal do nogi, powodując znaczne straty wśród Rzymian.

W grze Boduognatus może raz w trakcie bitwy wykorzystać tę zdolność, by zwiększyć swój zasięg wpływów do 30 metrów, poprawiając jednocześnie zdolności obronne wszystkich sojuszniczych jednostek w tym zasięgu i zapewnia im niezłomne morale.