Tryby wojskowe

Wprowadzenie

Armiom i flotom mogą zostać przypisane tryby poprawiające prędkość ruchu, pole widzenia oraz różne atrybuty defensywne i ofensywne. Często ma to efekty zarówno pozytywne, jak i negatywne. Wybierz armię lub flotę i kliknij odpowiedni przycisk na dole ekranu, by wybrać jeden z nich. Tryb, w którym znajduje się armia, informuje, jak zmienią się jej możliwości w różnych sytuacjach: musztra (werbunek), oblężenie, zasadzka, plądrowanie, przebywanie w garnizonie i fortyfikacja na lądzie czy też szybsze wiosłowanie lub patrolowanie na morzu. Każdy z trybów ma zalety oraz wady i kosztuje określoną liczbę punktów akcji. Armia pozostanie w danym trybie do momentu wydania innego rozkazu. Nie można zmienić trybu, jeśli armia znajduje się na okręcie, ale okręt transportowy ma własny zestaw dostępnych trybów.

Domyślny

W trybie domyślnym armia lub flota funkcjonuje normalnie, bez premii i kar. Na użycie go nie trzeba wydawać punktów akcji.

Forsowny marsz

Armia, której nakazano forsowny marsz, zyskuje dużą liczbę punktów akcji, ale nie jest w stanie rozpocząć bitwy. Co więcej, maszerująca armia ma ograniczone pole widzenia, co wynika ze skupienia na aktualnym zadaniu – tym samym jest bardziej podatna na zasadzki. Jeśli armia zostanie zaatakowana, czynnik zaskoczenia obniża morale wszystkich jednostek. Bitwa taka zawsze okaże się zasadzką.

Zasadzka

Armia w trybie zasadzki to pierwszy krok do złapania wroga w potrzask. Twoja armia nie może się wówczas przemieszczać, ale zwiększa się jej pole widzenia. Tryb ten czyni ją nadto niewidoczną dla pobliskich armii wroga. Jeśli przyczajona armia nie zostanie wykryta, może zaatakować wroga, który znajdzie się w jej zasięgu. Udana zasadzka wymaga zręcznego dowodzenia i sprzyjających warunków terenowych.

Plądrowanie

Armia lub flota w trakcie plądrowania zdobywa łupy na szlakach handlowych i w pobliskich osadach. Zmniejsza to koszty jej utrzymania, ale zarazem osłabia możliwości obrony i mobilność na mapie kampanii. Po przejściu w tryb plądrowania oznaczone zostają dostępne szlaki handlowe i osady. Wartość zdobytych łupów zależy od wielkości armii; są one pozyskiwane kosztem dochodów danego szlaku lub osady. Łupienie obcych ziem pogarsza stosunki dyplomatyczne, ale nie jest równoznaczne z wypowiedzeniem wojny. W ostateczności armia może też plądrować własne terytorium, wywołując tym samym niepokoje społeczne.

Fortyfikacja

Rozbijając obóz, armia fortyfikuje się przeciwko wszelkim atakom, broniąc także okolicznego terenu. Choć nie może się wówczas przemieszczać, znacznie wzrastają jej możliwości defensywne, pole widzenia oraz zasięg wsparcia. Jeśli zostanie zaatakowana, może użyć także stacjonarnych środków obronnych, takich jak barykady, drewniane pale, wilcze doły czy – w przypadku Rzymu – tymczasowy fort na polu bitwy.

Musztra

Werbując jednostki, armia prowadzi musztrę. W tym trybie nie może się ruszać ani atakować, ale jest w stanie się bronić i szybciej uzupełniać straty. Armia nie może rozpocząć musztry podczas forsownego marszu, plądrowania lub próby zasadzki.

Garnizon

Wprowadzając armię do osady, przydzielasz ją do lokalnego garnizonu. Oddziały mogą wówczas szybciej uzupełnić straty, a w przypadku ataku na osadę będą miały wyższe morale. Oblegana armia w garnizonie podlega wyczerpaniu. Armia w porcie podlega wyczerpaniu tylko wtedy, jeżeli jest jednocześnie oblegana i blokowana od strony morza.

Cała naprzód

„Cała naprzód" oznacza, że załogi w danej flocie wiosłują dwa razy szybciej niż zwykle. Ta postawa umożliwia szybsze poruszanie się, ale zmęczenie nie pozwoli załodze zaatakować w tej samej turze, w której wykonano ruch. Działanie to powoduje także spadek morale utrzymujący się przez cały czas aktywności postawy.

Patrol

Floty mogą patrolować okoliczne wody, co pozwala im automatycznie wykrywać i zwalczać piractwo, a także zwiększa zdolność obrony w razie ataku.