Compétences

Introduction

En plus des attributs, il existe plusieurs capacités utiles qui ne peuvent être utilisées que par une unité ou un navire lors d'une bataille. Certaines sont activées par la présence d'un attribut, d'autres en recherchant des technologies militaires dans une campagne. Lorsqu'une unité ou un navire est sélectionné, les capacités disponibles apparaîtront au bas de l'écran. Déplacez la souris au-dessus de chaque bouton pour voir son action. Cliquez sur le bouton approprié pour l'activer. Après utilisation, bien des capacités spéciales ne peuvent être utilisées de nouveau durant une période de « repos ». Ainsi, il est important de les utiliser avec parcimonie et seulement lorsque c'est nécessaire.

Capacités des généraux

Le général a une grande influence sur le sort de ses armées au combat, aussi car les capacités à sa disposition peuvent faire tourner le vent en leur faveur. Vous pouvez déverrouiller les capacités des généraux, les développer avec l'expérience et les améliorer de temps à autre pour les renforcer ou toucher plus d'unités. Trois attributs déverrouillent différentes catégories de capacité du général : « Guerrier » se déverrouille si le zèle est élevé ; « Commandant » est disponible si l'autorité est importante et « Stratège » dépend d'un bon niveau de ruse. Un général ou un amiral déverrouillera d'autres capacités en améliorant ses trois attributs.

Rythme de la bataille (général)

Cette capacité permet à votre général de viser des unités alliées afin d'améliorer leur compétence au combat et leur moral.

Se préparer (général)

La capacité à se préparer cible les unités alliées pour améliorer leur efficacité en mêlée et contre les charges de cavalerie pour une courte durée.

Cercle cantabrique

Les unités à cheval utilisant cette capacité peuvent lancer des projectiles vers l'extérieur lorsqu'elles se déplacent en cercle, ce qui leur permet de concentrer leurs tirs sur une cible tout en les rendant plus difficiles à atteindre.

Tactiques face à la cavalerie

Cette capacité augmente les compétences défensives d'une unité contre la cavalerie pendant un moment.

Cavalerie en formation tortue

La cavalerie testudo est une formation défensive idéale lorsque l'ennemi place des unités lance-projectiles sur le champ de bataille et que votre cavalerie doit rester près de la ligne de front sans être éliminée. L'unité en cavalerie tortue lève son bouclier et se tourne vers son agresseur, augmentant ainsi sa résistance aux missiles tout en ayant la possibilité de charger si nécessaire.

Chanter

Cette capacité à chanter améliore le moral des unités alliées dans la zone d'influence de l'unité chantante.

Formation en diamant

La formation en losange permet aux charges de cavalerie de briser les lignes ennemies. Elle était utilisée avec succès par l'armée d'Alexandre le Grand. Une unité avec cette capacité se déplace en formation d'attaque en forme de losange afin de rompre les rangs de bataille avec sa charge améliorée.

Draco

Utiliser la redoutable « corne du dragon » réduit le moral et les capacités défensives de l'ennemi ciblé contre toute unité de cavalerie la possédant.

En formation en coin

La formation en coin volante est la version romaine de la formation en coin. Les unités possédant cette capacité peuvent se mettre en formation d'attaque en coin volante, formation conçue pour rompre les lignes de bataille grâce à sa charge améliorée.

Charge frénétique

Cette capacité augmente la vitesse de charge, les dégâts et les capacités d'attaque de l'unité tout en réduisant les capacités défensives pour une durée prolongée.

Frénésie

Cette capacité améliore l'attaque et la charge mais réduit la défense pour une courte durée, laissant ensuite l'unité fatiguée pendant un moment.

Chasse à l'homme

Cette capacité permet des améliorations planifiées de l'efficacité des attaques d'une unité mais réduit les capacités défensives pour une courte durée.

Phalange de hoplites

L'unité se déplace en formation de phalange serrée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement mais améliore ses capacités défensives.

Encourager (général)

Cette capacité permet à votre général de viser une unité alliée afin d'améliorer sa compétence au combat pour une courte durée.

Encourager le groupe (général)

Cette capacité permet à votre général d'améliorer les compétences de combat de n'importe quelle unité alliée dans sa zone d'influence pour une courte durée.

Intimider (Général)

Cette capacité empêche l'unité ennemi visée d'activer ses capacités pour une durée prolongée.

Dans la brèche (général)

Cette capacité permet de cibler des unités alliées pour améliorer leur charge et augmenter les dégâts qu'elles causent pour une courte durée.

Tuer les éléphants

Cette capacité permet aux cornacs de tuer leurs montures avec des piques si elles se déchaînent contre leurs propres rangs.

Tuerie

Les unités avec cette capacité causent plus de dégâts à leurs adversaires pour une durée prolongée.

Phalange de piquiers

L'unité se met en formation de phalange serrée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement mais améliore ses capacités défensives. La phalange de piques rend les unités de piquiers très efficaces, donc elle devrait être utilisée aussi souvent que possible.

Tir de précision

Une unité avec cette capacité verra sa précision améliorée pour une durée prolongée mais cela réduira sa compétence de rechargement.

Pousser (général)

La capacité pousser augmente le poids d'une unité tout en réduisant son niveau de fatigue.

Rechargement rapide

Cette capacité augmente la compétence de rechargement d'une unité pour une durée prolongée, mais cause de la fatigue.

Lever la bannière (général)

Lever la bannière de votre armée augmente la zone d'influence de votre général et améliore les capacités défensives de son armée pour une durée prolongée.

Rallier (général)

La capacité de ralliement permet à votre général d'améliorer le moral des unités alliées dans sa zone d'influence.

Rallier & Inspirer (général)

Cette capacité encourage les unités alliées à améliorer leurs compétence au combat et leur moral pour une courte durée.

Avance rapide

Quand cette capacité est activée, la vitesse de déplacement et l'accélération sont stimulées pour une durée prolongée.

Volée rapide

Activer cette capacité augmente la cadence de tir d'une unité pour une courte durée, mais il existe un temps de repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau afin d'éviter les abus.

Regrouper (général)

C'est la capacité de votre général à déterminer la position que les troupes ralliées adopteront. Si vous cliquez en dehors de cette zone d'influence, votre général se déplacera dans cette portée avant de placer un indicateur de regroupement.

Ramer dur

Ramer dur reflète la capacité d'un navire à augmenter sa vitesse jusqu'à 10, 20 ou 30 coups de rames.

Hurlement

Ce hurlement à glacer le sang réduit le moral des unités cibles.

Second souffle (général)

Une fois activée, cette capacité réduit la fatigue de l'unité en question ainsi que celle des trois unités dans sa zone d'influence. Une fois épuisée, cette capacité ne peut être réutilisée pendant un certain temps.

Second souffle (général)

Cette capacité vous permet de réduire la fatigue d'une unité ciblée et lui permet de se battre plus longtemps avant de se briser.

Formation Écran de boucliers

L'écran de boucliers est une formation défensive statique utilisée idéalement lors de la défense d'une position ou pour bloquer les rues d'une ville, permettant de réduire ainsi la vulnérabilité face aux contournements. L'unité avec cette capacité lève son bouclier dans une formation défensive statique pour plus de capacités défensives.

Formation Mur de boucliers

Une unité qui peut former un mur de protection se déplace en formation serrée, toutes lances emboîtées dans leurs boucliers. La vitesse de déplacement est réduite pendant que cette capacité est activée, mais les aptitudes en défenses augmentent.

En formation carrée

C'est une formation serrée en carré qui augmente les capacités défensives d'une unité. À utiliser idéalement en cas de sous nombre ou si vous souhaitez isoler une partie de la ligne ennemie.

Cavalcade

Cette capacité améliore la charge d'une unité d'éléphants pour une durée prolongée.

En position et à l'attaque (général)

Cette capacité du général appelle sa garde autour de lui pour se défendre avec des compétences de combat améliorées.

Maintenez !

Cette capacité permet aux unités dans une phalange de piquiers de mieux résister à une charge.

Tortue

L'unité lève son bouclier au-dessus de sa tête dans une formation défensive statique pour plus de capacités défensives. À utiliser idéalement lors de l'approche de certaines colonies ennemies ou dans les rues des villes.

La peur (général)

Pour une durée prolongée, votre général empêche toute unité ennemie qui se trouverait dans sa zone d'influence d'activer ses capacités.

Piétiner

Cette capacité améliore la charge d'une unité de cavalerie pour une durée prolongée.

Utiliser le fouet

Utiliser le fouet améliore les aptitudes d'attaque et la résistance à la fatigue pour une courte durée avant qu'une pénalité de fatigue ne rentre en jeu. L'unité sera également essoufflée après coup, ce qui empêchera de l'utiliser.

Cri de guerre

Cette aptitude affecte jusqu'à 4 unités alentour, réduisant énormément leur moral, leurs capacités de défense en mêlée et leur vitesse de déplacement. Une fois activée, il vous faudra attendre un peu avant de pouvoir la réutiliser.

Cri de guerre (général)

Si l'unité de votre général pousse un cri de guerre à glacer le sang, elle réduira le moral de l'ennemi pour une courte durée.

Cri de guerre de groupe (général)

Pour une courte durée, votre général réduit le moral de toute unité ennemie qui se trouverait dans sa zone d'influence, en poussant un terrifiant cri de guerre.

Formation en coin

La formation en coin est une innovation barbare qui permet aux charges de cavalerie de briser les lignes ennemies. L'unité possédant cette capacité passe en formation en coin afin de briser les lignes de bataille avec sa charge améliorée.

Capacités de personnage (César en Gaule seulement)

Dans la campagne César en Gaule, la personnalité des chefs de factions jouables définit certains éléments du jeu sous la forme d'uniques capacités de combat suivantes :

Loyauté de la Xe

Durant la campagne en Gaule, César comptait sur la loyauté et les compétence au combat renommées des champions de sa Xe légion, afin de rallier et d'inspirer ses autres troupes à plusieurs reprises lors de situations difficiles sur le champ de bataille.

Dans le jeu, César peut cibler une unité alliée pendant le combat, améliorant ses capacités défensives et rendant son moral inébranlable pendant 30 secondes. À son tour, l'unité ciblée peut transmettre ses effets aux autres alliés qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour d'elle.

Présence

À plusieurs occasions, la présence de César proche de l'action inspira ses troupes, qui poursuivait le combat lorsque l'issue était incertaine. Sachant cela, il se mit délibérément en danger à des moments critiques, sautant à bas de son cheval et prenant part à la mêlée. La nouvelle se répandait jusqu'aux lignes de front, incitant ses hommes à arracher la victoire.

Dans le jeu, César peut utiliser cette capacité 1 fois par bataille pour augmenter sa zone d'influence sur 30 mètres. Ainsi, les unités alliées qui s'y trouvent doivent attendre seulement 60 secondes entre deux utilisations de leurs capacités.

Union des tribus

Vercingétorix, chef des Arvernes, réussit l'exploit d'unifier plusieurs tribus gauloises sous sa bannière afin de défier l'hégémonie romaine de la région. Son armée combattit avec bravoure pour une Gaule unifiée qui pouvait repousser l'envahisseur.

Dans le jeu, Vercingétorix peut utiliser cette capacité 1 fois par bataille pour légèrement augmenter le moral des unités alliés situées dans un rayon de 300 mètres.

Implacable

Même s'il se fit piéger par les Romains dans l'enceinte des murs de la cité d'Alésia, Vercingétorix maintint la pression en faisant constamment des escarmouches sur les assiégeants, afin de se libérer et partir chercher des renforts. Il finit par y parvenir : un petit contingent de cavalerie s'enfuit pour rallier les tribus alentour et attaquer les Romains par l'arrière.

Dans le jeu, Vercingétorix peut utiliser cette capacité 1 fois par bataille afin de réduire la fatigue des unités alliées situées dans un rayon de 300 mètres, et ce pendant 60 secondes.

Orgueil

Arioviste, le chef suève, installa son peuple sur un territoire récupéré des Séquanes après les avoir aidés à vaincre leurs voisins, les Éduens. Selon lui, c'était son droit de conquête. Fier, il croyait ses tribus germaniques invincibles au combat, et défia les Romains de les retirer du territoire qu'ils s'étaient appropriés.

Au combat, Arioviste peut utiliser cette capacité 1 fois pour améliorer les dégâts perforants dont sont responsables les unités situées dans un rayon de 30 mètres.

Charge rapide

Lorsque César encercla la vallée du Doubs, Arioviste se campa non loin et envoya des unités de pillage se charger des provisions romaines. Cette stratégie fonctionna un certain temps, mais César finit par lancer une bataille rangée. Les forces d'Arioviste contre-attaquèrent avec une vitesse et une force telles que les Romains ne purent lancer leurs pilums, et durent affronter les Germains en mêlée.

Dans le jeu, Arioviste peut cibler une unité alliée 1 fois par bataille, augmentant sa vitesse et sa force de charge durant 45 secondes. À son tour, l'unité ciblée peut transmettre ses effets aux autres alliés qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour d'elle.

Concentration des forces

César rencontra les belges du nord-est de la Gaule, des tribus extrêmement belliqueuses, lors d'une attaque surprise alors qu'il bâtissait un fort près du camp de Boduognatus, le chef des Nerviens. En surnombre, les Nerviens foncèrent dans les flancs romains et réussirent à s'infiltrer jusqu'à la ligne de front, qu'ils coupèrent presque en deux.

Au combat, Boduognatus peut cibler une unité allié 1 fois par bataille, augmentant sa capacité d'attaque et rendant son moral inébranlable durant 60 secondes. À son tour, l'unité ciblée peut transmettre ses effets aux autres alliés qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour d'elle.

Esprit combattif

Tandis que la grande bataille du Sabis touchait à sa fin, beaucoup de tribus de l'alliance belge se retirèrent du conflit ou choisirent de ne pas intervenir en tant que renforts. À l'inverse, les Nerviens se battirent avec bravoure jusqu'à ce qu'il se fissent encercler et presque décimer, causant de lourdes pertes du côté romain.

Dans le jeu, Boduognatus peut utiliser cette capacité 1 fois par bataille pour agrandir sa zone d'influence jusqu'à 30 mètres, augmentant ainsi les capacités défensives des unités alliées s'y trouvant et rendant leur moral inébranlable.