Attributs

Introduction

Les attributs sont les capacités innées, passives, que les unités et les navires peuvent utiliser afin d'exploiter leurs aptitudes au combat. En tant que telles, elle n'ont généralement pas besoin d'être activées même si un attribut peut conférer une capacité qui sera activée par une icône sur l'interface de bataille. Par exemple, certaines unités sont redoutables de nature et leur simple présence dans la bataille peut « effrayer » un ennemi et affaiblir son moral. De la même façon, certaines unités peuvent « se cacher » ce qui leur permet des rester invisibles face à l'ennemi à une certaine distance.

Immunisé contre l'usure

Les unités disposant de cet attribut ne souffriront pas d'usure sur la carte de campagne. Ceci est plutôt réservé aux unité d'élite grandement disciplinées.

Discipliné

Une unité disciplinée dispose d'un bon moral qu'il sera difficile de briser.

Chevaucher / Descendre à bas

Certaines unités de cavalerie peuvent descendre et remonter en selle pendant la bataille. Si leurs chevaux reçoivent des dégâts, ils fuiront le champ de bataille.

Résistance à la fatigue

Une unité résistante à la fatigue se fatiguera plus lentement au combat.

Encourager

Certaines unités peuvent améliorer le moral d'autres unités déployées près d'elles.

Cachette

Les unités bénéficiant de l'attribut Se cacher (broussailles) peuvent se tapir dans les broussailles et la végétation dense. Celles qui bénéficient de l'attribut Se cacher (forêt) peuvent se tapir dans les bois. Certaines unités peuvent se cacher dans les hautes herbes jusqu'à ce que l'ennemi se rapproche.

Traquer

Les unités possédant l'attribut traquer peuvent marcher sur tous les types de terrains tout en restant cachées.

Berserk

Une unité bénéficiant de cet attribut peut être atteinte de folie furieuse durant le bataille. Elle attaquera tout ennemi alentour.

Je monte à bord !

Un éperonnage peut mener à un abordage. Le bouton Abordage ordonne à vos navires de se rapprocher du vaisseau ciblé et d'envoyer un groupe armé à l'abordage pour le capturer. Cette action peut être annulée à tout moment en donnant un ordre de nature opposée.

Furtivité en campagne

Une unité avec l'attribut furtivité en campagne peut se déplacer de façon invisible sur la carte de campagne.

Course impossible

Ces unités ne peuvent pas courir, seulement se déplacer en marchant.

Attaque en formation

Toute unité avec cette capacité essaiera toujours de rester en formation pendant la mêlée.

Déploiement de guérilla

Cette capacité permet à une unité de se déployer en dehors de la zone de déploiement de son armée.

Ignorer le relief

Les unités avec cette capacité ignorent les pénalités de vitesse de déplacement sur le champ de bataille.

Intrépides

Les unités intrépides obtiennent un bonus supplémentaire de moral lorsqu'elle se battent avec ferveur.

Puissante riposte

Chaque unité avec cette capacité est plus apte à supporter une charge et repousse l'unité qui l'a chargée avec plus de dégâts.

Feu en déplacement

Cette capacité permet à une unité de tirer en se déplaçant.

Tir parthe

Une unité avec cette capacité peut tirer tout autour d'elle et pas seulement vers l'avant.

Résistance au froid

Une unité résistante au froid ne souffrira pas de pertes supplémentaires si elle combat dans la neige et sera moins affectée par la fatigue.

Résistance à la chaleur

Une unité résistant à la chaleur ne souffrira pas de pertes supplémentaires si elle combat en conditions désertiques et ne sera pas moins affectée par la fatigue.

Hors contrôle

Les éléphants peuvent devenir fous sous la pression de la bataille. Si cela se produit, ils deviennent incontrôlables et font des ravages parmi les rangs de leur propre armée.

Effrayer

Certains unités sont capables d'effrayer les autres par leur simple présence. Certaines peuvent faire peur à toutes les unités ennemis, certaines autres n'affectent que les éléphants, et certaines uniquement les chevaux.

Résistance à la peur

Une unité avec cette capacité ne s'effraie d'aucune des capacités relatives à la peur mentionnées plus haut.

Tir embusqué

Les unités avec la capacité de tir embusqué peuvent tirer tout en restant cachées.

Défense de charge experte

Une unité lancière ou à éléphant avec cet attribut bénéficie d'une plus grande attaque en mêlée. L'unité chargée reçoit ainsi le même bonus que celle qui charge.